Atividades RecreativasAtividades que eram muito populares no Instituto Delphinum e, com sua queda, perderam importância e popularidade. No acampamento, levam fins mais voltados à recreação e, por isso, são pouco realizadas.
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Heróis x Vilões
O Heróis x Vilões é um jogo ou atividade com fins totalmente recreativos – mas ainda assim levando uma essência acadêmica, visto que era realizado pelos instrutores do Instituto Delphinum, promovendo a integração dos alunos e visando testar e aprimorar todas as suas habilidades em combates entre times. Consiste num veterano separar dois times por igual (ou quase isso), da qual membros de equipes próprias sempre enfrentarão junto com suas respectivas, e mandá-los para seus devidos campos aos arredores dos jardins do instituto, onde os respectivos líderes irão estruturar táticas e estratégias para vencer o inimigo, e, é claro, usufruindo do trabalho em grupo.
Diferente de outras atividades semelhantes a essa que já foram promovidas em outros RPGs, os objetivos de cada equipe irá variar de jogo pra jogo, sendo algumas vezes os vilões fazerem um humano de vítima e os heróis terem que salvá-lo, ou os vilões sequestrarem o outro do qual está sob proteção dos heróis e assim por diante, com o principal intuito de alterar a jogabilidade de todos.
Perante os uniformes, adotaremos o mesmo citado na respectiva sessão, porém, alteraremos as cores para que nada fique muito confuso: os vilões deverão alterar o macacão ou colete preto, enquanto, os heróis, devem utilizar o tradicional uniforme com cores azuis e, não obrigatório, amarelas.
Regras gerais:
Diferente de outras atividades semelhantes a essa que já foram promovidas em outros RPGs, os objetivos de cada equipe irá variar de jogo pra jogo, sendo algumas vezes os vilões fazerem um humano de vítima e os heróis terem que salvá-lo, ou os vilões sequestrarem o outro do qual está sob proteção dos heróis e assim por diante, com o principal intuito de alterar a jogabilidade de todos.
Perante os uniformes, adotaremos o mesmo citado na respectiva sessão, porém, alteraremos as cores para que nada fique muito confuso: os vilões deverão alterar o macacão ou colete preto, enquanto, os heróis, devem utilizar o tradicional uniforme com cores azuis e, não obrigatório, amarelas.
Regras gerais:
- Sem exceção, todos que entrarem em contato com a vítima (no vaso, boneco/cadeira) do qual procuram resgatar ou sequestrar, perderão seus poderes. Isso significa que, você terá que retornar com a vítima em direção à sua base sem utilizar quaisquer de suas habilidades, sem exceções à Acrobacia ou Perícias.
- O ataque às genitálias, pontos vitais e mucosas está estritamente proibido.
- É importante ressaltar que qualquer tipo de ação exageradamente impossível é estritamente chato. Isso significa, que se você optar por ''apelar'', porém, corre o risco (e provavelmente) será expulso do jogo.
- Como a atividade em questão é entre dois times, os combates em que alguém está em desvantagem podem ser efetuados sem restrição alguma, mas optamos pela importância de sempre equilibrar tudo. Em casos de 5x1 ou qualquer desvantagem absurda sob o outro time, o organizador intervirá.
Abelha-Rainha
A atividade realizada no mesmo campo do Heróis x Vilões pode ser feita em grupos pequenos (trios, quartetos ou quintetos) ou dois grandes times – isso vai da escolha do coordenador da atividade. Consiste numa maioria de jogadores atuando como soldados comuns, enquanto uma única pessoa por equipe estará incumbida da tarefa de permanecer vivo (acordado) até o final da atividade. Esse “um” é escolhido pelo aplicador do jogo e chamado de Abelha-Rainha, e, caso ele seja derrotado, toda a equipe é eliminada junto, garantindo sua derrota.
Muitas vezes, no caso de times muito grandes e para prevenir que o time adversário saiba quem eles devem atacar para vencer, apenas a Abelha-Rainha e seus dois Guardas, os quais também são escolhidos pelo organizador, estão cientes de sua identidade. Talvez, pela grande incerteza que envolve os jogadores em campo, o abelha-rainha seja considerado um jogo que envolva muita estratégia e raciocínio rápido.
Regras gerais:
Muitas vezes, no caso de times muito grandes e para prevenir que o time adversário saiba quem eles devem atacar para vencer, apenas a Abelha-Rainha e seus dois Guardas, os quais também são escolhidos pelo organizador, estão cientes de sua identidade. Talvez, pela grande incerteza que envolve os jogadores em campo, o abelha-rainha seja considerado um jogo que envolva muita estratégia e raciocínio rápido.
Regras gerais:
- Mortes são estritamente proibidas.
- Podem ser realizadas diversas vezes ao longo da semana, e não apenas por veteranos, mas também inspetores.
- Essa atividade não é oficial, ou seja, não fornece pontos às cabanas.
Mata-Mata
Talvez a atividade mais comum, de regras mais simples e que pode ser utilizada em RPGs de temas diversos, o mata-mata ocorre sempre em OFF, e, como o próprio nome já diz, não há segredo em sua prática: mate/desacorde o oponente. O melhor vence.
Por causa de sua simplicidade, há várias maneiras de jogá-lo. Os times podem variar desde grandes equipes a até um cada um por si, sendo as alianças permitidas. Além disso, dependendo do humor do aplicador, a atividade pode envolver todos os quartos do RPG, se o número de participantes for muito extenso, ou então apenas um. Mudar esses aspectos toda vez é o que anima e não torna o mata-mata uma brincadeira chata e repetitiva.
Um estilo de mata-mata mais complexo e válido é o chamado bandeirinha. No bandeirinha, equipes pequenas de até seis membros devem proteger uma bandeira que está sob os cuidados de um integrante pré-determinado. A bandeira fica presa no colete da armadura do jogador, o qual, nos visuais, deve utilizar um acessório exótico para se diferenciar dos demais. Quando perde a bandeira, o time é eliminado. Por isso, se uma equipe que já possui duas outras bandeiras tiver sua bandeira roubada, por exemplo, ela deverá entregar as outras duas conquistadas e sair do jogo. O jogo termina quando uma equipe consegue juntar as bandeiras de todas as outras. Se, porventura, a atividade for encerrada antes da hora por questões de tempo ou cancelamento, será declarado vencedor aquela que possuir mais bandeiras.
Por causa de sua simplicidade, há várias maneiras de jogá-lo. Os times podem variar desde grandes equipes a até um cada um por si, sendo as alianças permitidas. Além disso, dependendo do humor do aplicador, a atividade pode envolver todos os quartos do RPG, se o número de participantes for muito extenso, ou então apenas um. Mudar esses aspectos toda vez é o que anima e não torna o mata-mata uma brincadeira chata e repetitiva.
Um estilo de mata-mata mais complexo e válido é o chamado bandeirinha. No bandeirinha, equipes pequenas de até seis membros devem proteger uma bandeira que está sob os cuidados de um integrante pré-determinado. A bandeira fica presa no colete da armadura do jogador, o qual, nos visuais, deve utilizar um acessório exótico para se diferenciar dos demais. Quando perde a bandeira, o time é eliminado. Por isso, se uma equipe que já possui duas outras bandeiras tiver sua bandeira roubada, por exemplo, ela deverá entregar as outras duas conquistadas e sair do jogo. O jogo termina quando uma equipe consegue juntar as bandeiras de todas as outras. Se, porventura, a atividade for encerrada antes da hora por questões de tempo ou cancelamento, será declarado vencedor aquela que possuir mais bandeiras.