Regras de CombateÉ muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Wolverine todo fortão. Então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
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Ações de CombateEsse tipo de ação é utilizada para o uso de poderes a longa distância ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente, devem ser montados a partir das Ações Básicas.
*O que atacará o alvo, lugar, efeito do poder* (ação de longa distância) *Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos) O lugar é onde você mira o chute/soco/poder/etc, para que a pessoa possa desviar. O efeito é o mais importante, sendo ele o que acontece com o alvo caso o golpe acerte e o oponente possa interpretar o que aconteceu. Quando uma ação não possui lugar ou efeito, pode ser ignorada. |
Regras BásicasAo realizar um ataque, há a necessidade de sempre gritar. Salvo casos em que um mestre de sala (dono/organizador/ajudante do RPG, sempre estará constado aqui no site) estabelecer uma regra que vá contra.
Só se usará uma habilidade por turno;
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Lutas Corpo a CorpoAs lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) mutantes colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito* Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada). Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação no Habbo: mais que isso é excessivo. Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação. Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa. |
Desviando
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance do poder. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do poder e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Ataques de Longa Distância
Aqueles que possuem poderes que podem ser arremessados à uma distância longa, e aos portadores de armas, como Arqueiros, Lanceiros, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
A distância máxima é lançamento de:
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que elasticidade, prehensilia, garras resistentes e derivados contam os respectivos quadrados a cada ação. Um mutante nível Alpha só pode se estender (corpo ou cabelo) por 8 quadrados a um turno, e assim por diante.
A distância máxima é lançamento de:
- 3 quadrados para armas que não são de lançamento;
- 7 quadrados para Epsilon e Delta (tanto poderes quanto armas);
- 8 quadrados para Gamma e Beta (tanto poderes quanto armas);
- 9 quadrados para Alpha e Ômega (tanto poderes quanto armas).
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que elasticidade, prehensilia, garras resistentes e derivados contam os respectivos quadrados a cada ação. Um mutante nível Alpha só pode se estender (corpo ou cabelo) por 8 quadrados a um turno, e assim por diante.
TempoAos poderes que necessitam de um tempo pra se formular, ou que demoram uma certa quantidade do tempo em tal, precisamos citar as regras para que nada seja muito rápido ou muito longe, não deixando a jogabilidade cansativa ou rápida demais. Lembre-se que se na descrição do poder estiver um tempo estimulado, você deve tomá-lo posse ao invés daqui.
O tempo necessário para os poderes se realizarem, quando pedirem regras, são: 3 turnos para mutantes do nível Epsilon e Delta. 2 turnos para mutantes do nível Gamma e Beta. 1 turno para mutantes do nível Alpha e Ômega. O tempo necessário para os poderes durarem em uma pessoa ou em si mesmo são: 1 turno para mutantes do nível Epsilon e Delta. 3 turnos para mutantes do nível Gamma e Beta. 5 turnos para mutantes do nível Alpha e Ômega. |
Mimetismos
Os personagens que possuem habilidades miméticas ou algumas tais que adaptam tais poderes, possuem regras à cara nível para que não haja problemas de apelações, envolvendo a quantidade de turnos para se poder usá-los.
A quantidade de turnos que podem ser usadas aos que possuem poderes miméticos são de:
A quantidade de turnos que podem ser usadas aos que possuem poderes miméticos são de:
- 4 turnos para mutantes do nível Epsilon.
- 6 turnos para mutantes do nível Delta.
- 8 turnos para mutantes do nível Gamma.
- 10 turnos para mutantes do nível Beta.
- 15 turnos para mutantes do nível Alpha.
- Infinitos turnos para mutantes do nível Ômega.