SaqueamentoRecentemente, inúmeros incidentes surpreenderam os jovens mutantes do Instituto Delphinum, incluindo a destruição em massa da instituição na qual passavam a maior parte do tempo. Fugir da ira dos opressores fora a única opção, mesmo que a fuga tenha sido brutalmente interceptada pelo seu maior - deveras pior - inimigo: o governo. Como alternativa para escaparem provisoriamente de imensurável ameaça, os mutantes optaram por se refugiarem em uma reserva natural, onde certamente o individualismo deverá ser extirpado.
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Introdução à Atividade
Para promoverem a interação entre os jovens mutantes, os veteranos desenvolveram uma atividade capaz de proporcionar não só o aperfeiçoamento de seus poderes, mas também um aumento considerável no que diz respeito ao estoque de suprimentos e demais itens capazes de minimizar o frio, a indisposição e o cansaço.
A atividade baseia-se essencialmente no saqueamento de cidades próximas, podendo variar desde Londres até Berlim. Um grupo composto por 10 mutantes será selecionado por um dos veteranos - o tutor, que irá acompanhá-los desde o início até o término da atividade. Por intermédio de um mutante capaz de se teletransportar, todos os participantes da atividade serão encaminhados a uma cidade aleatória e terão um prazo de 45 minutos (podendo haver acréscimos) para concretizarem o saqueamento.
A atividade baseia-se essencialmente no saqueamento de cidades próximas, podendo variar desde Londres até Berlim. Um grupo composto por 10 mutantes será selecionado por um dos veteranos - o tutor, que irá acompanhá-los desde o início até o término da atividade. Por intermédio de um mutante capaz de se teletransportar, todos os participantes da atividade serão encaminhados a uma cidade aleatória e terão um prazo de 45 minutos (podendo haver acréscimos) para concretizarem o saqueamento.
Devidamente instruídos pelo tutor, os jovens mutantes deverão usufruir de seus poderes da forma mais sensata o possível, evitando atrair a atenção de curiosos e, principalmente, dos Agentes Especializados em Exterminar Mutantes (AEEM) - os quais serão os principais empecilhos na trajetória dos mutantes. Qualquer movimentação indesejada poderá acarretar sérios danos à equipe, levando-a à "derrota". É importante ressaltar que, caso uma determinada equipe falhe, todos os outros mutantes do Acampamento (incluindo os que não participaram da atividade) serão prejudicados, uma vez que o objetivo primordial do saqueamento é angariar suprimentos e artifícios que possam melhorar as condições de sobrevivência dos mutantes na reserva natural onde estão refugiados.
Uma observação importante é o fato de não ser uma mera simulação, e sim um "jogo da vida real". Todos os danos, ferimentos e demais consequências do saqueamento são verídicos, e evitá-los requer um pouco mais de cautela e atenção por meio da equipe envolvida na atividade. O veterano terá o papel fundamental de evitar danos maiores, como a perda de um dos participantes da atividade ou, em casos mais raros, a morte de algum indivíduo - hipótese que não pode ser descartada. Outro tópico importante é o que diz respeito ao modo como o saqueamento será efetuado: Os mutantes, mesmo em condição de fugitivos, devem evitar ocasionar grandes estragos nos estabelecimentos saqueados, isto é, não devem explodi-los, atear fogo às prateleiras, matar pessoas inocentes, etc. Isto acarretará não só a "derrota", mas também colocará em risco a própria vida e a de seus companheiros de equipe.
Ao término do saqueamento, os participantes da atividade deverão retornar ao ponto de partida, onde o teletransportador estará aguardando-os - quer estejam sob a condição de derrotados ou não. É extremamente importante que todos os envolvidos no saqueamento retornem ao Acampamento, uma vez que o abandono de qualquer mutante será irreversível e também ocasionará a "derrota" na atividade.
Uma observação importante é o fato de não ser uma mera simulação, e sim um "jogo da vida real". Todos os danos, ferimentos e demais consequências do saqueamento são verídicos, e evitá-los requer um pouco mais de cautela e atenção por meio da equipe envolvida na atividade. O veterano terá o papel fundamental de evitar danos maiores, como a perda de um dos participantes da atividade ou, em casos mais raros, a morte de algum indivíduo - hipótese que não pode ser descartada. Outro tópico importante é o que diz respeito ao modo como o saqueamento será efetuado: Os mutantes, mesmo em condição de fugitivos, devem evitar ocasionar grandes estragos nos estabelecimentos saqueados, isto é, não devem explodi-los, atear fogo às prateleiras, matar pessoas inocentes, etc. Isto acarretará não só a "derrota", mas também colocará em risco a própria vida e a de seus companheiros de equipe.
Ao término do saqueamento, os participantes da atividade deverão retornar ao ponto de partida, onde o teletransportador estará aguardando-os - quer estejam sob a condição de derrotados ou não. É extremamente importante que todos os envolvidos no saqueamento retornem ao Acampamento, uma vez que o abandono de qualquer mutante será irreversível e também ocasionará a "derrota" na atividade.
Normas
Semana após semana, antecedendo um saqueamento, os adolescentes são instruídos com uma série de regras e normas que contribuem para uma missão bem sucedida. As normas abaixam visam manter em especial a discrição dos mutantes e a sua agilidade durante a tarefa.
O que se pode fazer:
O que não se deve fazer:
Tipos de "Obstáculos":
- Usufruir da diplomacia para conseguir conquistar suprimentos;
- Evitar usar os poderes diante de pessoas que possam representar uma ameaça notável;
- Usar recursos capazes de camuflar o uso dos poderes e habilidades;
- Elaborar estratégias para aumentar as chances de obterem êxito durante a atividade;
- confrontar os encarregados do governo quando forem atacados/ameaçados, tendo PLENA CONSCIÊNCIA de que eles estarão em maior número do que os mutantes;
- Retornar para o Acampamento quando a "derrota" for evidente e inquestionável.
O que não se deve fazer:
- Destruir estabelecimentos saqueados;
- Matar pessoas inocentes;
- Estabelecer confronto direto com os encarregados do governo sem motivos aparentes;
- Abandonar algum mutante na cidade e insistir para que o teletransportador o deixe para trás;
- Desobedecer as ordens do tutor/veterano;
- Roubar uma quantia exacerbada de suprimentos e, no término da atividade, não conseguir transportá-los.
Tipos de "Obstáculos":
- Agentes Especializados em Exterminar Mutantes (AEEM), quer estejam disfarçados ou não;
- Tecnologia de ponta capaz de identificar seres modificados geneticamente;
- Cães farejadores treinados especialmente para o confronto com mutantes;
- Armas letais (capazes de envenenar e matar);
- Robôs e outros recursos tecnológicos ofensivos, além de transporte aéreo e terrestre destinados ao combate (tanques de guerra, aviões de caça, etc.).
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Tempo da Atividade: 45 minutos.
Recompensas: Suprimentos e itens para o uso coletivo no Acampamento; Recompensas Individuais: Privilégios serão distribuídos conforme o destaque de cada um dos mutantes no decorrer da atividade. |
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